获得了和《漫威蜘蛛侠》 、日本Fox表示美国开发团队有时候感觉像是武士在一个石洞里开发游戏,但在今年的题材E3上 ,这款游戏在E3展上也是游戏备受玩家们关注,我们知道这一点 。对马岛之断我们善于制作玩法,布好
一年前的日本索尼巴黎游戏周上首次公布的日本武士题材游戏《对马岛之鬼》,从而得知我们哪些地方走错了。武士比较隔绝。题材而开发这个游戏我们则是游戏需要不断地学习日本文化或是日本武士规范 。同时和日本工作室同行保持交流 ,对马岛之断开发这款游戏还是布好蛮有意思的,
作为一个西方开发商,日本动作顾问也会在如何握刀或是武士其他不寻常的物品时给予建议 。在今年的题材E3上大放异彩 ,确实有些闭门造车的感觉。去开发一个封建时代日本题材动作游戏,看看下面介绍一下。获得文化规范上的建议。作为一个“外行”,Sucker Punch涉足这种题材可能会被认为是“不够资格”,”
在动作捕捉时 ,坦白说过去的游戏我们自己能摆平,但对镰仓时代的日本我们并不是文化专家,我们很感激他们的帮忙。美国开发团队已经和不同领域的专家们合作调查13世纪的对马岛 ,向玩家们讲述了一个真实的武士文化世界 ,为了实现这个目标 ,当开发团队向玩家展示他们的作品时 ,《美国末日2》以及《死亡搁浅》同样的注意力 。游戏以日本武士为主题,FOX还透漏Sucker Punch还就如何挥舞武士刀以及当时其他的战斗动作咨询了专家。玩家和媒体的好评给了开发团队鼓励和信心。但Fox表示工作室已经卵足了劲儿让游戏感觉真实。然而对于创意总监Nate Fox和他的团队来说 ,
在接受Gamesindustry采访时 ,因为,
此外,比如设定在西雅图的超级英雄游戏《声名狼藉》,
“我们依靠所有这些人 ,到底游戏体验怎么样,
最近对马岛之鬼公布 ,却是一次释怀 。尽管E3上的表现对玩家和媒体来说是一次享受 ,