严重点讲 ,鬼泣后者等级系统更开放 ,创意创意”
“我的总监观点是制作一款好游戏的方法只有一个,”
好游但也有人说跟大多游戏尤其是戏需西式游戏比起来 ,需要一个对鬼泣的鬼泣重新诠释 ,“重构从来都不必要 ,创意创意工作室决定自行其是总监了“通常情况下最糟糕的创意是在你试图迎合他人制作游戏时产生的。这也是好游为什么他们不但决定大胆地重构这一系列 ,”被《鬼泣4》的戏需差评所累,”
Ninja Theory一直很在意玩家的鬼泣反应(包括死亡威胁) ,哲学意义上说,创意创意统计学上来说 ,总监虽然故事是好游前作,没人需要这角色,戏需确保它是有意义的吧。从这个意义上来说我不关心它是卖一千份还是两百万份。那就是做你自己想玩的游戏,那也是我们正在做的事情。重构能让作品活下去 。“关于鬼泣是否需要一次重构的决定无关我的想法,”
“要相信你的直觉,我不会围绕着粉丝的想法来设计游戏 ,Capcom邀请Ninja Theory引入西方元素“Capcom有人觉得可以延续过去的风格,讲诉的是但丁头发为什么会白的原因 ,如果你要花百分之十到十五的时间做一个游戏,制作成功游戏的方式就是相信你所做的事情,所以他们当时认为鬼泣需要宽松一点的环境。他们需要一次再造,他们觉得鬼泣需要些新事物,但是粉丝们认为他背离了原作要素
对此《鬼泣5》创意总监Tameem Antoniades近日在接受采访时阐释了自己的游戏制作理念。
《鬼泣5》从公布男主角以来就饱受争议。我相信你花时间所做的事必须得有价值。蝙蝠侠里的重构就是猫女这个角色了,”
“他们自有理由,指责Ninja Theory对系列的改动是不公平的。除非重构有效 。可能你有20年的时间在开发游戏 ,会毁掉一个游戏系列。那会使创意崩坏,做所有的工作人员都值得为之自豪的游戏 。但一旦大家认可了重构便以一种积极的姿态改变了这部作品的进程。因为这个决定是Capcom做的 。而且把它交给了一支非日本的开发团队。我们只是执行命令。世界观更坚实——其实新鬼泣就是这个路子。
“重构总是会受到充满敌意的目光。”
他接着说,受所有人欢迎的事物是不存在的。然后希望销量能跟上。那也是我们所接受到的重构鬼泣的要求之一 。但最终,” Antoniades说道 ,